Capa do GDD Kordys

KORDYS

MMORPG pós-apocalíptico de mundo persistente. Doze anos depois do colapso, num mundo onde o fungo pegou tudo que respira.

KORDYS ONLINE GDD ALPHA Servidor 8.60 · TFS 1.8 + OTClient kordys.online

Tema

Todo adulto se lembra do mundo antigo

Doze anos depois do colapso. Cada um perdeu alguma coisa específica e sabe exatamente o que era ter luz.

Ainda há munição, remédio e peça nas ruínas. Pouca, disputada, e acabando. Mundo próprio, definido por época e não por lugar real.

Gênero

MMORPG 2D top-down clássico com fabricação completa. Quatro vocações, level e perícia sem teto, progressão lenta, economia de jogador, PvP aberto com marcas. Sobrevivência é o tema. O loop é caçar, upar, fabricar e equipar.

Pilares

Três promessas que o resto obedece

01

Nada reseta

Sem wipe, sem temporada, sem venda de poder. Só significa alguma coisa porque chegar lá custou anos. Progressão lenta é o que dá valor a esta promessa.

02

Consequência é o produto

Morte cobra experiência e perícia. Relíquia gasta não volta. Marca gruda e vale dinheiro. O que gera história é o peso do que acontece, não o volume de conteúdo.

03

O mundo é dos jogadores

O equipamento bom é fabricado por gente. Nenhum NPC vende topo. O conflito é entre jogadores, nunca entre facções roteirizadas. O servidor só arbitra.

O fungo

O Kordys

Cepa mutada de Cordyceps. O fungo ancestral dominava insetos; esta versão pegou tudo que respira: rato, cão, lobo, urso, gente.

Do hospedeiro brota a crown, a estrutura de frutificação que rompe o crânio e cresce. É a assinatura visual do jogo e resolve legibilidade em 32×32: qualquer espécie é reconhecível como infectada pela mesma marca, e o tamanho da coroa telegrafa o perigo antes de o bicho chegar perto.

Referência de arte da crown

Só frutifica em lugar úmido, quente e sem sol direto. Porão, túnel, esgoto, mata fechada e ruína com teto são perigosos. Cume seco, campo aberto e terreno queimado são seguros. Essa regra justifica o level design, a posição dos assentamentos e onde ficam os melhores pontos de coleta.

A guerra não termina porque o mato cresce de novo: a linha de queimada precisa ser refeita para sempre. Não há vitória final, só terreno mantido.

Doze anos não é tempo suficiente para o conhecimento se perder: o engenheiro que operava a fábrica ainda está vivo. Não falta saber, falta indústria: energia estável, máquina calibrada e cadeia de fornecimento. Ele sabe fazer o cano; só não tem com o quê. É isso que torna a relíquia insubstituível.

Graus de infecção

Três graus, e nem toda espécie precisa dos três

A mesma espécie nos três graus de infecção, lado a lado
I · SEEDED II · BLOOMED III · CROWNED

I · SEEDED

O animal ainda é reconhecível, coroa pequena. Comportamento original, mais agressivo.

II · BLOOMED

Deformado, coroa evidente, membro alterado. Ganha uma habilidade.

III · CROWNED

Silhueta quase irreconhecível, a coroa domina o corpo. Duas habilidades e resistência.

Grau é qualitativo, nível é quantitativo. Grau muda sprite e comportamento, no máximo três por espécie. Nível só escala vida, dano e experiência, e já existe na base.

Vocações

4 Vocações

Da esquerda para a direita: Sentinel, Hunter, Medic e Burner
Da esquerda para a direita: Sentinel, Hunter, Medic, Burner.

SENTINEL

Absorve, provoca e decide onde a luta acontece.

O único que controla posicionamento.

HUNTER

Dano alto à distância, frágil de perto.

O único que resolve o inimigo antes de ele chegar.

MEDIC

Cura, antídoto e estimulante.

O único que mantém o grupo vivo e limpa efeito.

BURNER

Dano em área por fogo e química.

O único que limpa aglomerado.

Todas têm vida e vigor, e todas as habilidades gastam vigor. Poções recuperam vida e vigor, com tiers por nível e algumas restritas por vocação.

Mecânica principal

A cadeia da relíquia

Três classes de item, e a diferença entre as duas primeiras é o motor do jogo.

Natureza morta sobre bancada: cano de rifle usinado, conjunto de lente ótica, placa de circuito, mola calibrada e rolamento, cercados de ferramentas rústicas
Cano usinado, ótica, circuito de precisão, mola calibrada. A diferença de manufatura entre a peça pré-colapso e a ferramenta ao lado dela é a explicação inteira do sistema.

Relíquia

Núcleo pré-colapso. Ninguém fabrica, nunca. Vem de monstro, boss, quest e task longa, com raridade fixa: comum, incomum, rara, lendária. Boss e task difícil puxam as raridades altas.

Material

Colhido, desmontado ou processado. Renovável.

Acabado

Fabricado por jogador, combinando os dois. Tem tier de I a X, subido na forja com risco de destruir.

Ninguém fabrica um cano de rifle. Mas um armeiro reconstrói a arma inteira em volta de um cano arrancado de uma ruína. Quem acha a peça quase nunca é quem tem a receita, e é isso que torna o mercado obrigatório em vez de opcional.

Raridade é o que o mundo te deu e não muda. Tier é o que você fez com isso.

Fabricação

De onde vem o material

Coleta com ferramenta

Machado, picareta, faca, alicate. Madeira, pedra, minério, fibra, fungo, água. Os melhores pontos ficam no úmido e escuro, que é onde o Kordys frutifica: coletar nunca é atividade segura de fundo.

Desmontagem no mapa

Carro, computador, painel, motor. Rende circuito, fio, borracha, pneu, lente, mola: o que não sai da natureza. Cooldown pessoal nos objetos comuns, global nos raros.

Desmontar item ruim

O equipamento que não serve vira componente. Retira item do mundo e devolve material, na mesma ação.

Produto de criatura

Tecido, couro, glândula. Vendável a NPC ou usado em receita.

Túnel úmido e escuro com frutificação fúngica e pontos de coleta
O ponto de coleta bom fica onde o fungo frutifica. É a regra do mundo virando level design.
Carro aberto sendo desmontado com ferramenta, peças separadas no chão
Circuito, fio, borracha, pneu, lente e mola. O que a natureza não dá.

Onde se fabrica

em qualquer lugar fora dos muros Sem bancada Bancada Improvisada Bancada Completa Bancada Especializada bandagem, flecha receita simples receita intermediária receita avançada
Bancada especializada instalada fora dos muros do assentamento
A especializada nunca pode ser posta dentro das casas, elas são encontradas apenas no end-game. Subir tier vira expedição.

Sem bancada, em qualquer lugar. Improvisada, em todo assentamento e em casa. Completa, em alguns assentamentos e em casa. Especializada, uma ou duas no mundo e nunca em casa, com uma delas fora dos muros: subir tier vira expedição, não menu.

Como se aprende

  • Básico: todo mundo já sabe. É o onboarding.
  • Intermediário: receita comprada de NPC. Ninguém trava por azar.
  • Avançado: receita achada em ruína, boss e task. Negociável, guardável como segredo, e é o que define o especialista: pelo que descobriu, não por quanto moeu.

Receita aprendida é permanente e o papel some ao usar. Sem isso ela vira consumível e o mercado de receita nunca estabiliza. Não há profissão declarada nem barra de proficiência.

Mundo

Assentamentos independentes

Sem governo comum e sem facções. Em doze anos sem estrada segura nem energia, não há como governar à distância. Cada um é sua lei, todos neutros, cada um melhor em uma coisa.

Vista de dentro do portão de um assentamento fortificado, com muro de contêineres e carcaças de carro, mercado de barracas e a linha de vegetação fúngica ao longe
Templo, depósito, casas de aluguel, lojas e bares, com área segura nos pontos de serviço e PvP liberado nas ruas.

O assentamento existe de fato porque a bancada está presa a ele: cada cidade é melhor em uma coisa, então há motivo real para viajar e as ruas ficam cheias.

PvP e morte

MARKS

PvP aberto: Três marcas visíveis, desenhadas como a crown crescendo ao lado do nome.

HOSTILE HUNTED OUTLAW minutos, atacável por todos dias, derruba tudo e vale dinheiro expulsão dos assentamentos: NPC não negocia
Dois sobreviventes se medindo na rua de um assentamento, um deles marcado
PvP aberto fora da área segura.

Morte

Morrer custa experiência e percentual de perícia, e o corpo fica onde caiu. Dá para voltar buscar, e outro jogador também pode chegar antes. Bênção comprada e amuleto reduzem a perda.

Loop

O que o jogador faz

  1. Equipar no assentamento
  2. Sair, sozinho ou em grupo com vocações diferentes
  3. Caçar, coletar, desmontar carro, derrubar ninho
  4. Voltar com relíquia, material e receita
  5. Fabricar na bancada, forjar tier, negociar
  6. Viajar ao assentamento que tem o que falta

O que empurra

  • Escolher vocação por volta do nível 8
  • Fabricar, desmontar e coletar
  • Grupo com vocações diferentes dá bônus de experiência
  • Viajar atrás de bancada, preço e receita
  • Caçar quem carrega marca, pela recompensa
  • Level e perícia sem teto
  • Registro de campo, ferramentas de acesso, treino offline

O que segura

  • Outros jogadores, em qualquer lugar fora da área segura
  • Saqueadores humanos: melhor equipamento do mundo aberto
  • Crowned errante, que persegue de fora da tela
  • Boss de ninho, em instância com cooldown
  • Relíquia é finita e não se fabrica
  • A bancada boa está longe, e a melhor está fora do muro
  • Umidade, escuro e esporo definem onde dá para entrar
Alicate, pé de cabra, máscara respiratória e corda dispostos sobre pano
Alicate abre cerca, pé de cabra abre porta, máscara abre a zona de esporo, corda abre o subsolo. As mesmas ferramentas coletam.

Features

O que o documento promete

Cadeia da relíquia ASSINATURA

Núcleo pré-colapso não fabricável, mais material renovável, mais receita rara. Preserva o momento de loot, já que o que cai é a peça e não a arma pronta, e torna a troca entre jogadores estrutural em vez de opcional.

Componente de uso duplo ORIGINAL

Álcool e pano fazem bandagem ou coquetel. Pólvora e tubo fazem munição ou mina. Fungo e solvente fazem remédio ou veneno de lâmina.

Desmontagem no mapa

Carro, computador, painel e motor espalhados pelo mundo, com cooldown global.

Coleta onde é perigoso

Os melhores pontos de coleta são os mais perigosos por biologia, não por decisão arbitrária, e o rendimento escala com o risco da zona.

Receita como item

Nada é liberado por nível nem por barra de proficiência. Receita é objeto: achada, negociável, guardável como segred

Regras anti-grind REGRA

Fabricar nunca falha e é instantâneo. A única aposta do jogo é a forja de tier, e ela é opcional. Nada progride por volume repetido. NPC compra material comum por preço baixo fixo, funcionando como piso: um jogador não derruba um mercado despejando estoque, e o excedente sempre tem para onde escoar.

Duas moedas e premium ECONOMIA

A corrente vem de drop e de material vendido a NPC. O KORDCOIN é a premium, comprado com dinheiro real ou com moeda do jogo no mercado, então negociá-lo não cria moeda, apenas redistribui renda entre quem tem dinheiro e quem tem tempo. Premium account vende treino offline, bancada em casa e conveniência. Nunca atributo, nunca item de combate, nunca relíquia.

Mercado entre jogadores

Ofertas de compra e venda por item, com depósito em cada assentamento. O jogador decide a cada drop: vende ao NPC agora por pouco, ou anuncia e espera. Já existe na base como sistema opcional.

Progressão lenta OLD SCHOOL

Aqui é lenta desde o começo.

Qualidade para jogadores REGRA

Autoloot, registro de campo, mercado, treino offline e interface boa.

Acessos com ferramentas

Alicate abre cerca, pé de cabra abre porta emperrada, máscara abre a zona de esporo, corda abre o subsolo. As mesmas ferramentas servem para coletar. Gating por ferramenta em vez de por nível dá sensação de mundo, não de muro.

Sem fome, sem sede

Mecânicas chatas.