Tema
Todo adulto se lembra do mundo antigo
Doze anos depois do colapso. Cada um perdeu alguma coisa específica e sabe exatamente o que era ter luz.
Ainda há munição, remédio e peça nas ruínas. Pouca, disputada, e acabando. Mundo próprio, definido por época e não por lugar real.
Gênero
MMORPG 2D top-down clássico com fabricação completa. Quatro vocações, level e perícia sem teto, progressão lenta, economia de jogador, PvP aberto com marcas. Sobrevivência é o tema. O loop é caçar, upar, fabricar e equipar.
Pilares
Três promessas que o resto obedece
Nada reseta
Sem wipe, sem temporada, sem venda de poder. Só significa alguma coisa porque chegar lá custou anos. Progressão lenta é o que dá valor a esta promessa.
Consequência é o produto
Morte cobra experiência e perícia. Relíquia gasta não volta. Marca gruda e vale dinheiro. O que gera história é o peso do que acontece, não o volume de conteúdo.
O mundo é dos jogadores
O equipamento bom é fabricado por gente. Nenhum NPC vende topo. O conflito é entre jogadores, nunca entre facções roteirizadas. O servidor só arbitra.
O fungo
O Kordys
Cepa mutada de Cordyceps. O fungo ancestral dominava insetos; esta versão pegou tudo que respira: rato, cão, lobo, urso, gente.
Do hospedeiro brota a crown, a estrutura de frutificação que rompe o crânio e cresce. É a assinatura visual do jogo e resolve legibilidade em 32×32: qualquer espécie é reconhecível como infectada pela mesma marca, e o tamanho da coroa telegrafa o perigo antes de o bicho chegar perto.
Só frutifica em lugar úmido, quente e sem sol direto. Porão, túnel, esgoto, mata fechada e ruína com teto são perigosos. Cume seco, campo aberto e terreno queimado são seguros. Essa regra justifica o level design, a posição dos assentamentos e onde ficam os melhores pontos de coleta.
A guerra não termina porque o mato cresce de novo: a linha de queimada precisa ser refeita para sempre. Não há vitória final, só terreno mantido.
Doze anos não é tempo suficiente para o conhecimento se perder: o engenheiro que operava a fábrica ainda está vivo. Não falta saber, falta indústria: energia estável, máquina calibrada e cadeia de fornecimento. Ele sabe fazer o cano; só não tem com o quê. É isso que torna a relíquia insubstituível.
Graus de infecção
Três graus, e nem toda espécie precisa dos três
I · SEEDED
O animal ainda é reconhecível, coroa pequena. Comportamento original, mais agressivo.
II · BLOOMED
Deformado, coroa evidente, membro alterado. Ganha uma habilidade.
III · CROWNED
Silhueta quase irreconhecível, a coroa domina o corpo. Duas habilidades e resistência.
Grau é qualitativo, nível é quantitativo. Grau muda sprite e comportamento, no máximo três por espécie. Nível só escala vida, dano e experiência, e já existe na base.
Vocações
4 Vocações
SENTINEL
Absorve, provoca e decide onde a luta acontece.
O único que controla posicionamento.
HUNTER
Dano alto à distância, frágil de perto.
O único que resolve o inimigo antes de ele chegar.
MEDIC
Cura, antídoto e estimulante.
O único que mantém o grupo vivo e limpa efeito.
BURNER
Dano em área por fogo e química.
O único que limpa aglomerado.
Todas têm vida e vigor, e todas as habilidades gastam vigor. Poções recuperam vida e vigor, com tiers por nível e algumas restritas por vocação.
Mecânica principal
A cadeia da relíquia
Três classes de item, e a diferença entre as duas primeiras é o motor do jogo.
Relíquia
Núcleo pré-colapso. Ninguém fabrica, nunca. Vem de monstro, boss, quest e task longa, com raridade fixa: comum, incomum, rara, lendária. Boss e task difícil puxam as raridades altas.
Material
Colhido, desmontado ou processado. Renovável.
Acabado
Fabricado por jogador, combinando os dois. Tem tier de I a X, subido na forja com risco de destruir.
Ninguém fabrica um cano de rifle. Mas um armeiro reconstrói a arma inteira em volta de um cano arrancado de uma ruína. Quem acha a peça quase nunca é quem tem a receita, e é isso que torna o mercado obrigatório em vez de opcional.
Raridade é o que o mundo te deu e não muda. Tier é o que você fez com isso.
Fabricação
De onde vem o material
Coleta com ferramenta
Machado, picareta, faca, alicate. Madeira, pedra, minério, fibra, fungo, água. Os melhores pontos ficam no úmido e escuro, que é onde o Kordys frutifica: coletar nunca é atividade segura de fundo.
Desmontagem no mapa
Carro, computador, painel, motor. Rende circuito, fio, borracha, pneu, lente, mola: o que não sai da natureza. Cooldown pessoal nos objetos comuns, global nos raros.
Desmontar item ruim
O equipamento que não serve vira componente. Retira item do mundo e devolve material, na mesma ação.
Produto de criatura
Tecido, couro, glândula. Vendável a NPC ou usado em receita.
Onde se fabrica
Sem bancada, em qualquer lugar. Improvisada, em todo assentamento e em casa. Completa, em alguns assentamentos e em casa. Especializada, uma ou duas no mundo e nunca em casa, com uma delas fora dos muros: subir tier vira expedição, não menu.
Como se aprende
- Básico: todo mundo já sabe. É o onboarding.
- Intermediário: receita comprada de NPC. Ninguém trava por azar.
- Avançado: receita achada em ruína, boss e task. Negociável, guardável como segredo, e é o que define o especialista: pelo que descobriu, não por quanto moeu.
Receita aprendida é permanente e o papel some ao usar. Sem isso ela vira consumível e o mercado de receita nunca estabiliza. Não há profissão declarada nem barra de proficiência.
Mundo
Assentamentos independentes
Sem governo comum e sem facções. Em doze anos sem estrada segura nem energia, não há como governar à distância. Cada um é sua lei, todos neutros, cada um melhor em uma coisa.
O assentamento existe de fato porque a bancada está presa a ele: cada cidade é melhor em uma coisa, então há motivo real para viajar e as ruas ficam cheias.
PvP e morte
MARKS
PvP aberto: Três marcas visíveis, desenhadas como a crown crescendo ao lado do nome.
Morte
Morrer custa experiência e percentual de perícia, e o corpo fica onde caiu. Dá para voltar buscar, e outro jogador também pode chegar antes. Bênção comprada e amuleto reduzem a perda.
Loop
O que o jogador faz
- Equipar no assentamento
- Sair, sozinho ou em grupo com vocações diferentes
- Caçar, coletar, desmontar carro, derrubar ninho
- Voltar com relíquia, material e receita
- Fabricar na bancada, forjar tier, negociar
- Viajar ao assentamento que tem o que falta
O que empurra
- Escolher vocação por volta do nível 8
- Fabricar, desmontar e coletar
- Grupo com vocações diferentes dá bônus de experiência
- Viajar atrás de bancada, preço e receita
- Caçar quem carrega marca, pela recompensa
- Level e perícia sem teto
- Registro de campo, ferramentas de acesso, treino offline
O que segura
- Outros jogadores, em qualquer lugar fora da área segura
- Saqueadores humanos: melhor equipamento do mundo aberto
- Crowned errante, que persegue de fora da tela
- Boss de ninho, em instância com cooldown
- Relíquia é finita e não se fabrica
- A bancada boa está longe, e a melhor está fora do muro
- Umidade, escuro e esporo definem onde dá para entrar
Features
O que o documento promete
Cadeia da relíquia ASSINATURA
Núcleo pré-colapso não fabricável, mais material renovável, mais receita rara. Preserva o momento de loot, já que o que cai é a peça e não a arma pronta, e torna a troca entre jogadores estrutural em vez de opcional.
Componente de uso duplo ORIGINAL
Álcool e pano fazem bandagem ou coquetel. Pólvora e tubo fazem munição ou mina. Fungo e solvente fazem remédio ou veneno de lâmina.
Desmontagem no mapa
Carro, computador, painel e motor espalhados pelo mundo, com cooldown global.
Coleta onde é perigoso
Os melhores pontos de coleta são os mais perigosos por biologia, não por decisão arbitrária, e o rendimento escala com o risco da zona.
Receita como item
Nada é liberado por nível nem por barra de proficiência. Receita é objeto: achada, negociável, guardável como segred
Regras anti-grind REGRA
Fabricar nunca falha e é instantâneo. A única aposta do jogo é a forja de tier, e ela é opcional. Nada progride por volume repetido. NPC compra material comum por preço baixo fixo, funcionando como piso: um jogador não derruba um mercado despejando estoque, e o excedente sempre tem para onde escoar.
Duas moedas e premium ECONOMIA
A corrente vem de drop e de material vendido a NPC. O KORDCOIN é a premium, comprado com dinheiro real ou com moeda do jogo no mercado, então negociá-lo não cria moeda, apenas redistribui renda entre quem tem dinheiro e quem tem tempo. Premium account vende treino offline, bancada em casa e conveniência. Nunca atributo, nunca item de combate, nunca relíquia.
Mercado entre jogadores
Ofertas de compra e venda por item, com depósito em cada assentamento. O jogador decide a cada drop: vende ao NPC agora por pouco, ou anuncia e espera. Já existe na base como sistema opcional.
Progressão lenta OLD SCHOOL
Aqui é lenta desde o começo.
Qualidade para jogadores REGRA
Autoloot, registro de campo, mercado, treino offline e interface boa.
Acessos com ferramentas
Alicate abre cerca, pé de cabra abre porta emperrada, máscara abre a zona de esporo, corda abre o subsolo. As mesmas ferramentas servem para coletar. Gating por ferramenta em vez de por nível dá sensação de mundo, não de muro.
Sem fome, sem sede
Mecânicas chatas.